Nesnelerle çalışma

ActionScript, nesne odaklı programlama dili olarak bilinir. Nesne odaklı programlama, bir programlama yaklaşımı olup nesneleri kullanarak bir programda kodu organize etme yolundan fazlasını ifade etmez.

Daha önce bilgisayar programını, bilgisayarın gerçekleştirdiği bir adımlar ve talimatlar serisi olarak tanımladık. Bu durumda kavramsal olarak bilgisayarı tek bir uzun talimatlar listesi olarak düşünebiliriz. Ancak, nesne odaklı programlamada, program talimatları farklı nesneler arasında bölünür kod, işlev kümeleri olarak gruplandırılır, böylece ilgili işlev türleri veya ilgili bilgiler tek bir konteynerde bir arada gruplandırılır.

Aslında, Flash uygulamasında sembollerle çalıştıysanız, nesnelerle de çalışmaya hazırsınız demektir. Bir film klibi sembolü örneğin bir dikdörtgen çizimi tanımladığınızı ve bunun bir kopyasını Sahne Alanı’na yerleştirdiğinizi varsayın. Bu film klibi aynı zamanda (gerçekten) ActionScript’te bir nesnedir; MovieClip sınıfının bir örneğidir.

Film klibinin değiştirebileceğiniz çeşitli özellikleri vardır. Örneğin, seçili olduğunda, Özellik denetçisinde değiştirebileceğiniz değerler vardır, örn. x koordinatı, genişlik veya alfa (saydamlık) değiştirme ya da gölge filtresi ekleme gibi çeşitli renk ayarlamaları. Dikdörtgeni döndürmek için Serbest Dönüştürme aracının kullanılması gibi, diğer Flash araçları daha fazla değişiklik yapmanıza olanak sağlar. Flash geliştirme ortamında bir film klibi sembolünü değiştirmek için kullanabildiğiniz tüm bu şeyleri aynı zamanda MovieClip nesnesi adındaki tek bir kümede bir araya getirilmiş verileri değiştirerek ActionScript’te de yapabilirsiniz.

ActionScript nesne odaklı programlamada, herhangi bir sınıfın içerebileceği üç özellik türü vardır:

  • Özellikler
  • Yöntemler
  • Olaylar

Bu öğeler, program tarafından kullanılan verileri yönetmek ve hangi eylemlerin ne sırada yapılacağına karar vermek için birlikte kullanılır.